スーパーストリートファイターII Tool-Assistedコンボ集 解説

今更感はありますが、解説を。非常に長いです。
この動画は様々なコンボ動画を参考にしています。
全てSFCスーパーストリートファイターIIです。アーケード版スーパーやハイパー等で同様の事ができる保障はありません。
1回の技の連続ヒットは"*"、同じ技の繰り返しは"x"で表記しています。

色々

立ち状態

食らい状態だとフェイロン→ザンギの順に幅が広いです。
ニュートラル状態だとフェイロンはやや細くなります。

しゃがみ状態

ザンギ→サガットの順に幅が広いです。

連打キャンセル

連打キャンセル後の通常技は立ちしゃがみを切り替えないとキャンセルできません。
例:○立弱P→連打キャンセル屈弱P→キャンセルソニック
  ×立弱P→連打キャンセル立弱P→キャンセルソニック
回避方法として、立ちしゃがみを切り替えた通常技を空キャンセルすると同じ技の連打から必殺技につながります。
連打から必殺技を出しているコンボは基本的に全てこの方法を使用しています。
例:立ち弱Px2→ソニックを実現するためには、
  立弱P→連打キャンセル立弱P→連打キャンセル屈弱P→空キャンセルソニック
  とする。

連打キャンセルジャンプ

連打キャンセル時にボタンと同時に上方向を入力すると通常技の代わりにジャンプが出ます。
地上の弱攻撃からジャンプ攻撃をつなげているコンボはこの方法を使用しています。

振り向き時の連打キャンセル

対戦相手と逆側に技を空振りして空振りした技を連打キャンセルすると、振り向きながらキャンセル後の技を出しますが、振り向いたタイミングでキャンセル前の技の判定が1フレーム残っており、ヒットした場合、ヒットストップ後に連打キャンセルの処理が行われます。
裏当てになるわけではないので正面から普通に連打キャンセルするのとあまり変わりませんが、バルログサガットでコンボに使用します。

バルログサガットの特殊な連打キャンセル

サガットの屈弱Pは立弱Pでのみ連打キャンセルできます。
バルログは屈強Pを立強Pで連打キャンセルできます。
また、振り向き時のみしゃがんだまま連打キャンセルができます。
たぶんAC版ではできないと思われます。

同時押しキャンセル

AC版ストIIダッシュターボまでの間に存在したテクニックで、立ちしゃがみを切り替えながら弱K→弱K+P(強さは何でも良い)と入力することで弱Kをキャンセルして中Pやら強Pやらを出せます。
SFC版では修正されているのですが、その修正方法は少なくともSFC版スパIIにおいては「立ちしゃがみを切り替えて弱Kを連打した時はPボタンを強制的に全て離す」という仕様になっており、Pボタンを連打した場合には適用されていません。
よってバルログの屈強Pには同時押しキャンセルが効くため、屈強P→立弱/中Pのコンボが可能となっています。

裏当て

ぎりぎりでめくるようなジャンプ攻撃の後、地上に降りた瞬間に技を出すとキャラの組み合わせによって振り向かずに技が出る場合があります。
この方法で出した技がヒットした場合、一部の技を除いてめくり攻撃と同じように相手キャラが自キャラの方向にヒットバックがかかります。
但し、バルログはなぜか自キャラと逆方向にヒットバックがかかります。

正面裏当て

相手を飛び越した後、振り向く前にジャンプし着地後に振り向く状態で相手に下をくぐってもらい、ジャンプ攻撃を当てると、正面から技がヒットしているのに着地後一瞬振り向いて裏当て可能な状態になります。
通常の裏当てと違うのは相手キャラの向きとヒットバックで、裏当てで当たる技が変わります。

1ヒット目ののけぞり時間

最初にヒットさせた技はのけぞり時間が1フレーム増えます。
但し、カウンターヒットした場合は除きます。

気絶復帰

気絶復帰後60フレームの間は気絶値が蓄積しません。

歩きタメ

左右同時押しをすることで、右向きに歩きながらタメられます。

最多段解説

リュウ

斜J強K→屈弱Kx11
屈弱Kが連打速度リーチともに優れているため、これを連打します。
ファイヤー波動拳→斜J強K→屈弱Kx9→斜J強K
ファイヤー波動拳の硬直を弱Pで減らして烈火拳でファイヤー波動拳に突っ込みます。
フェイロンは幅がある上に烈火拳の突進力があるので初弾に飛び道具を追加するタイプのコンボの食らい役に向いています。

本田

スモウプレス→裏当てヒザ→近弱Kx3→百烈張り手
全部目押し。裏当てのヒザは1発のみヒットします。本田にも入ります。

ブランカ

ブランカの地上密着時の正面からのコンボはどう組み合わせても3ヒットが限界なので、
そこまでのコンボで+3ヒットして6ヒットが最多段になります。
斜J強P→裏当て近中K*2→近中Px2→屈強P
普通に裏当て。
弱バックステップ*3→近中Px2→屈強P
バックステップローリングは当て方によっては3回までヒットします。
斜J強P→近中K*2→近中P→屈中Kx2
しゃがみサガット相手にめくりから近中Kを出すとサガットを飛び越えて微妙な位置で当たります。
2回目の近中Pは当たらないので、近中Px2→屈強Pではなく近中P→屈中Kx2にします。

ガイル

斜J弱K→ソニックx2→屈弱P→立弱P→ソニック→立弱Px3→屈弱P→ソニック→立弱Px5→斜J強K
歩きタメなしの最多段。
斜J弱K→ソニックの順に当てることで斜J弱Kのヒットバックがかからなくなり密着できます。
後はソニックを撃ちながらできるだけ弱Pでヒット数を稼ぐとこの順になります。
歩きタメありの最多段はこちらを参照してください。

ケン

斜J強K→[屈弱K→斜J弱P→空中竜巻*3]x2→屈弱Kx5→斜J強K
[]内は距離が離れるので2ループしかできません。
気絶値の調整に思ったより余裕があったのでダメージを調整したら即死しました。

春麗

気功拳→斜J強P→近弱Px3→遠弱Px5→百烈キック
リュウと同じくフェイロンで気功拳に突っ込んで弱連打です。

ザンギエフ

ザンギは弱連打ばかり4つもありますが、それぞれ微妙に異なります。
ボディプレス→屈弱Px5→遠弱Px6
フェイロンは立ち状態(立ち食らい)の幅が最も広いキャラで、普通に弱連打しようとするとこうなります。
連打速度は遠弱P>屈弱P>近弱Pなので屈弱Pから始めて遠弱Pに切り替えます。
最後にジャンプ攻撃を追加しても届きません。
ボディプレス→屈弱Px10→屈強K
しゃがみザンギは一番幅が広いキャラですが、屈弱Pの連打が遠弱Pより遅いので最終的なヒット数は同じになります。
屈弱Px5→遠弱Px3→屈弱Px3→屈強K
画面端かつ途中で遠弱Pを挟むことで弱Pが11発入りますが、ジャンプ攻撃が入らなくなります。
ボディプレス→裏当て近中K→屈弱Px5→遠弱Px5
ブランカには裏当てができますが、フェイロンより弱Pが1発少なくなります。
ザンギはどうやっても結局12ヒットに収まるようです。

ダルシム

弱スラ→近屈弱P→弱ファイヤー→近屈弱Px2→近屈中K
ヨガファイヤーの硬直を弱Kで減らして壁ジャンプでダルシムを運びます。
密着からの最多段は近屈弱Px2→近屈中Kの3ヒットです。

バイソン

斜J強K→屈弱Px13→ストレート
バイソンは屈弱Pが最速です。

バルログ

斜J強K→屈中P→クリスタル*4→屈中P
バルログは裏当て時のヒットバックが他キャラと逆向きになっているため、普通のコンボが最多段になります。

サガット

グランドタイガー→斜J弱K→屈弱Px2→近弱P→遠弱P→タイガーニー*2
グランドタイガーに突っ込んでもらい、バックジャンプでめくって裏当ての要領で屈弱Pを逆向きに出します。
地上部分は屈弱P→(振り向き連打キャンセル)屈弱P→(連打キャンセル)近弱P→(目押し)遠弱P→(キャンセル)タイガーニーです。

ベガ

垂J中K→正面裏当て屈弱P→近弱Kx5→屈弱Px3→ダブルニー*2
正面裏当てでザンギに当たる技が増えるので、通常のコンボより1ヒット増やせます。
屈弱Px3ではダブルニーがタメられないので、歩きタメを使用して近弱Kの間にタメています。
垂J中K→正面裏当て近弱K→屈弱Px7→ダブルニー*2
歩きタメなしだと11ヒットになります。

ホーク

垂J中K→正面裏当て近弱K→屈弱Px9→遠弱P
ベガと同様です。
特にそれらしいコンボがないので弱連打になります。
最後はそのまま屈弱Pでも届きます。

フェイロン

裏当て近中K→近弱Px8→遠弱Px4→烈火拳*3
裏当て近中K始動にすることによってめくり攻撃とのけぞりが変わり、弱Pが12発入ります。
めくり攻撃からだと13ヒット目が空振ります。

ディージェイ

斜J強K→屈弱Px13→エアスラ
ディージェイも屈弱Pが最速です。
飛び道具は発射のタイミングが1フレームずれることがあり、乱数ではなくコマンド入力のタイミングで決まっているようです。
各フレームごとに発射が早い、遅いが交互に来ているようです。
飛び道具の発射が早いか、画面端だとエアスラがヒットします。
また、画面端ではエアスラの代わりに目押しで遠弱Kでもつながります。
エアスラ→斜J強K→屈弱Px8→近弱P→マシンガン*4
投げで距離を稼いで烈火拳でエアスラに突っ込みます。
フェイロンはザンギよりマシンガンアッパーが安定して入ります。

キャミィ

斜J強P→裏当て近中K→屈弱Kx12
キャミィは屈弱Kが速く、ザンギに裏当てができるのでこれが最多段になります。

その他コンボ解説

リュウ

斜J強K→屈弱Kx3→遠強K→ファイヤー波動拳
ザンギにも入ります。
斜J強K→屈中Px2→屈中K→波動拳
画面端限定。
SFC版の中攻撃のヒットバックはAC版より小さい疑惑があるのでSFC版限定かもしれません。(他の中攻撃の目押しコンボも同様)
屈弱P→屈強K→ファイヤー波動拳→ファイヤー波動拳
転倒する技と飛び道具を1フレームずらして当てると地上食らいになります。
この時実際は4ヒットですが、コンボ表示が途切れ
屈弱P→屈強K→ファイヤー波動拳3ヒット3100点と
ファイヤー波動拳→ファイヤー波動拳2ヒット2200点の2つに別れます。
屈弱P→屈強Kは1ヒット目ののけぞり時間+1フレームを利用しています。

本田

スモウプレス→ヒザ*2→立中P→屈強P
しゃがみザンギは幅が広いのでヒザの後も色々入ります。
裏当て立中P→ヒザ*2→立中P→百烈張り手
最後を百烈にすれば立ちザンギ(画面端限定)にも入ります。
めくり→ヒザx2→立中P→百烈張り手ならフェイロンにも入ります。

ブランカ

斜J強P→(強ローリング空振り)→ロッククラッシュ→強バーチカル
ローリングアタックを空振りしてコンボ中に吠えています。
着地後に屈強Pを空キャンセルしてローリングを出すことでバーチカルのタメ時間を稼ぎ、バーチカルの入力中にローリングとロッククラッシュを出しています。

ガイル

斜J中K→裏当て近強K→屈弱P→立弱P→ソニック→屈中K
ガイルも画面中央だとこのぐらいが限界です。
屈中P→ニーバズーカ→ソニック→近強K→ニーバズーカ
ソニックで間をつないでニーバズーカの目押しを2回入れてみました。
1ヒット目ののけぞり時間+1フレームを利用しています。
斜J中K→裏当て近強K→近強K→屈強K
強K3発。
[立弱Kx2→ソニック]x4
弱Pより威力の高い弱Kを使用して即死コンボにしました。
立弱Kはキャンセルできませんが、連打キャンセルは効くので連打キャンセル屈弱K空キャンセルでソニックを出しています。
弱Pを混ぜれば永久もできると思われますが、どうせ途中で気絶します。

ケン

垂J強K→裏当て屈中P→近弱K→強昇竜拳*3
目押しで昇竜拳を入れたかっただけのコンボ。
気絶値の乱数で全て最低値を引かないと途中で気絶するため調整が厳しく、気絶直後の相手に入れています。
屈弱K→空中竜巻(昇)→波動拳→空中竜巻(降)→屈弱K→空中竜巻
空中竜巻の上昇と下降を両方当てるのは見栄えが良いんですが、地上に降りた後は大したコンボが入りません。
斜J強K→屈中P→近強P→竜巻*2→屈弱K→竜巻*2
画面端かつ1ドット未満の距離を調整すると近強P→地上竜巻→屈弱Kが入ります。
空中竜巻→波動拳→屈弱Kx2→斜J弱P→空中竜巻*3→屈弱K→竜巻*3→屈弱Kx3→斜J強K
空中竜巻で波動拳に押し込んで密着します。
バイソンと同じくサガットにも距離の微調整で屈弱K→地上竜巻→屈弱Kが入ります。
空中竜巻の部分も地上竜巻の部分も距離が離れるのでループはできません。

春麗

斜J強P→裏当て屈中P→屈中Kx3
どちらかというと、裏当てしてもこれだけしか入りませんよというコンボです。
ザンギ相手なら普通にめくり→立中Px3→屈中Kができます。

ザンギエフ

ボディプレス→裏当て近中K→立中P→屈弱P→遠弱K→屈強K
裏当てから普通の目押しコンボ。
ボディプレス→遠弱Kx4→屈強K
1Pがジャンプした後に2Pが歩くことで着地後の距離が開き遠弱Kが出ます。
2発目は距離が縮まるので後ろに歩いてから出します。
ボディプレス→近弱Px4→遠弱Px4→屈弱P→屈強K
ザンギの弱Pは威力が高く、サガット相手にも即死コンボができます。
フェイロン相手にボディプレス→近弱Px4→遠弱Px4→J強Kでも即死します。

ダルシム

近中Kx2→弱ファイヤー→ヨガフレイム
ヨガフレイムは中攻撃をキャンセルしてもつながりませんが、間にヨガファイヤーを挟めばつながります。
近中Kの後ヨガファイヤーがヒットしてからキャンセル可能時間が過ぎる前にヨガフレイムでキャンセルします。
近屈弱Px2→弱ファイヤーx2→斜J強P
上記コンボとほぼ同じです。ヨガファイヤーを2発当てると中攻撃1発で確実に気絶するため中攻撃以上は入りません。

バイソン

斜J強K→裏当てストレート→屈弱Px4→立弱P→アッパー→遠中K
ガイル、ブランカ、本田の3キャラにはジャンプ攻撃後の裏当てストレートが入ります。
斜J強K→屈弱Px3→立弱P→アッパー→屈中K→遠中P
アッパー後に画面端に到達させることで中→中の2ヒットが入ります。
屈弱P→アッパー→屈中K→ストレート
密着から少し離れて弱P→アッパーと当てるとアッパーが遅れて当たります。
裏当てストレート→屈弱Px2→立弱P→アッパー→屈弱Px2→立弱P→ストレート
アッパーの後に歩きタメを使用しています。
裏当てターンパンチ(ファイナル)→屈中Kx2→ストレート
一応即死なので収録しておきました。

バルログ

斜J強P→屈強P→近中P→屈中P
屈強P→近中Pは同時押しキャンセルです。
斜J強P→屈強P→近強P→屈中Pも入りますが、同時押しキャンセルを使うためだけに近中Pにしました。
屈強Pは密着していると当たらないのでめくりからは入りません。
斜J強P→裏当て近強P→屈強P→スカイハイクロー
バルログは裏当てしてもなぜか相手が逆方向にのけぞるので、技によって遅めにヒットすることぐらいしか利点がありません。
屈強Pは連打キャンセルからの空キャンセルで実質上キャンセルできます。
斜J強P→屈強P→バルセロナ
爪なし時限定。
爪がないと攻撃判定が変化し、密着でも屈強Pが当たるようになります。
爪があっても屈強P→バルセロナだけなら届きます。
屈弱K→垂J強K→屈中K→屈中P
なんとかして空中で2発タイガーアッパーカットを当てられないかと試行錯誤していた時に発見したコンボ。
ダウン技と飛び道具を1フレームずらして食らうと空中に浮いた状態で2ヒットし、
即座に動けるようになる上ジャンプ攻撃が出せるので、初弾と相打ちするとジャンプ攻撃がつながります。
ちなみにアパカは無理でした。

サガット

タイガーニー→タイガー→立弱K→アパカ
タイガーの硬直を屈弱Pで減らした後、屈弱Pでニーの1ヒット目に手を突っ込んで食らいます。
立弱K*2→タイガー→斜J弱K→立弱K→タイガーニー*2
旧最多段です。立弱Kの代わりに屈弱P→近弱Pでも入ります。
立強K(→タイガーニー空振り)→タイガー→立弱K→タイガーニー*2
立強Kからタイガーニーで近づいてコンボ。

ベガ

斜J強K→裏当て立中P→屈弱P→近弱Kx2→屈強P
裏当てから目押しコンボ。
ヘッドプレス→近弱Kx5→屈強K
ヘッドプレスの降り際を当てるとヒットストップすらなく地上に降りるのでそのままコンボがつながります。

ホーク

裏当て近強P→屈中K→近中K→トマホーク
屈中Kは出は遅いけれど有利フレームは多めなので目押しコンボに入れました。
ホーク、春麗、本田辺りはあまり良いコンボがありません。

フェイロン

斜J強K→近強K*2→遠強P
しゃがみザンギには正面から近強K2ヒットの後、遠強Pが届きます。
裏当て近強K→近強K*2→屈中P
上記コンボと内容が被り気味なので収録は斜J強K→近中P→屈強Px2とかにした方が良かったかもしれません。

ディージェイ

斜J強K→近中K→立中Px2→屈強K
ディージェイは通常技の有利フレームが非常に多いキャラで、春麗のように中x3→強なんてコンボが入ります。
斜J強K→近強K*2→立中P→エアスラ
ザンギに正面しゃがみから密着すると近強Kが2発入ります。
立中Pまでに100%気絶するので、気絶復帰後にコンボを開始しています。
垂J強K→裏当て近強K*2→近強K→ソバット
強キック音が5回連続で気持ち良いコンボ。
ブランカには初弾カウンターヒット時のみ裏当てで近強Kが2ヒットします。
2Pが気絶復帰後歩いていますが実はめくれる距離ぎりぎりで、後1フレーム遅れると気絶復帰後に当てても2回目の近強Kで調整が困難なレベルの高確率で気絶します。
マシンガン*3→エアスラ→マシンガン*4
2回目のマシンガンの前に立中Pも入りますが、必殺技のみで構成した方が面白いかと思いこうしました。

キャミィ

裏当て近強K→近強P→J強K
近強Pは出が速く隙もないのでこういう芸当が可能です。
斜J強P→裏当て近中K→近強P→近中P→屈中K→スパイラルアロー
キャミィディージェイ並に通常技の有利フレームが多く、近強Pの性能が高いのでこんなコンボもできます。
計算上は途中で気絶させないこともできますが、かなり難しいので気絶復帰後に当てています。 
垂J強P→裏当て中K→屈中P→遠強K→屈中K
遠強Kを組み込んだマニアックな目押しコンボ。
最後にスパイラルアローを追加してもヒットしません。

Q&A

Q.追記回数はどのくらいか

A.コンボごとに別ファイルになっているので参考程度ですが、全部足したら26561になりました。
ファイル数は67、それぞれの追記回数は15〜1351です。

Q.ケンで波動拳を追加して18ヒットはできないのか

A.竜巻→波動拳始動にすると必然的に画面端に到達しますが、画面端到達のタイミングが2回目の空中竜巻でないと最後の斜J強Kが当たりません。
よって波動拳を重ねても17ヒットになると思われます。

Q.どうやって乱数調整をしているのか

A.2P体力(7E0771)、2P気絶値(7E07CE)、乱数(7E1D41,7E1D42)を見ながら適宜十字キーを入力しています。
場合によっては2P側の入力も使用します。